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Vous trouverez ci-dessous une nouvelle exploration de la crypte du cimetière et de la tour de Medivh par la face sud :)

 

     La crypte

Derrière la grille première vue du couloir d'accès. Très sombre et poussiéreuse, l'ambiance glauque à la Sholomance donne le ton dés le départ.

Ce puit vertigineux est visible au fond de la première salle. Il communique avec les souterrains comme nous allons le voir plus tard.

Le couloir descend en spirale et se subdivise en plusieurs parties, donnant accès à différents niveaux. Vous pouvez observer sur le sol des traces qui donnent à penser que quelque chose de très gros et très griffu se balade dans le coin... Les trous traversants les murs à sa base sont visitables par les Gnomes.

J'arrive dans une grande salle remplie de poussière d'os. Clairement cette instance sera interdite aux asthmatiques et autres prédisposés aux allergies !

Un peu plus loin, un système à 4 grilles protège une salle terminale. Des trous dans le sol donnent accès aux niveaux inférieurs.

Les grilles passées, je débouche dans une crypte aux tombeaux imposants. Ca sent le boss par ici !

En face des grilles, un lac souterrain au nom prédestiné "Les pécheurs fous". Profond de 50m, il est sillonné de grosses chaînes garnies d'hameçons, agrémentées de quelques appâts humains. Manifestement on pèche aux gros ici !

Au sortir de l'eau, je découvre une grande salle dont la majeur partie de la surface est occupée par un bassin de faible profondeur.

A coté, un étrange couloir qui n'est pas sans rappeler un certain Unreal...

Le couloir débouche sur une salle appelée "La fosse des criminels". Au fond, on peut apercevoir la collection personnelle du propriétaire des lieux.

Un bon coin pour faire une pause, en plus il y tout ce qui faut sur place pour faire un feu pour le repas. Une dernière chose, le puit du début donne directement sur le tas.

Dans une salle terminale, ce gros trou laisse supposer qu'un bestiau particulièrement imposant en a fait son gîte.

Dans la dernière salle, un ensemble de 12 cryptes fermées par des portes manipulables. Particularité: A certains endroits, les grilles sont remplacées par des portes en pierres ouvragées, suivant un schéma presque symétrique.

 

     La tour de Medivh hors instance

Visite de la tour de Medivh par les créneaux. D'ici il est possible d'atteindre différentes toitures, alors qu'un éboulement laisse percevoir certains points de passage.

J'arrive enfin sur la coupole de bronze, voyons ce qu'il y a dedans !

Ben ya rien... La salle est vide et fermée.

En escaladant l’éboulis et quelques sauts acrobatiques aidant, il est possible d'atteindre la tranche du mur effondré.

Vue du village.

Je pose enfin le pied sur ce qui reste du premier plancher.

De retour sur le site, j'arrive sur le bloc à l'intersection des 2 étages.

Presque ! Le deuxième étage est à portée de main, mais un tronçon de mur invisible empèche d'y aller pour le moment.

La visite se poursuit plus loin par la partie haute du balcon du maître, qui surplombe l'entrée supérieure de l'instance.

La coursive s'arrête ensuite devant une porte secondaire, au 2/3 de la hauteur de la tour.

Fin de la balade et redescente par les toits, en direction du portail bas.

Au pied de la tour, un portail d'instance défendu par une forte grille (version pré Bc). Voyons un peu ce qu'il y a derrière. Suivant les bonnes habitudes de Blizzard, je tombe sur une porte fermée :)

La porte passée, je découvre... un mur ! Décidément on ne veut vraiment pas laisser passer les fouineurs :))

Sous la tour, on peut observer la structure de celle-ci par transparence.

Le célèbre smiley, destiné à récompenser les plus obstinés :)

 

     Une zone intermédiaire

Cette petite zone démarre au sud des Carmines, puis se dirige vers Deuillevent.

La source Est de la rivière séparant le bois de la pénombre et la forêt d'Elwynn.

Au détour d'un buisson je tombe sur une source inconnue. Allons jeter un oeil par là.

Après quelques glissades j'atterri sur le sommet de la chute terminale. Il me semble reconnaître le coin.

La chute alimente en fait le petit étang au pied de la tombe mystérieuse cachée au dessus du repaire des mendiants, à l'est du bois de la pénombre.

La rivière s'échappe ensuite vers le fleuve de la forêt d'Elwynn.

Retour au sommet des crêtes, avec une dernière vue vers l'est avant de s'enfoncer vers Deuillevent.

Ce point se trouve à l'intersection exacte entre le marais, Deuillevent et les Carmines.

Ambiance poisseuse à l'approche de la zone.

Arrivée au surplomb du 1er pont de Deuillevent.

Au détour d'une crête, je découvre un campement de toile totalement isolé. La tente est visible de la croisée de l'homme mort, en regardant en haut vers le Nord.

Le campement vide n'est accessible que par le haut des crêtes, après pas mal de détours.

Du rocher qui le surplombe on peut embrasser du regard une bonne partie de la zone, dont le pont et la source de la rivière.

 

     Deuillevent underground

La tour de Medivh d'avant la préview. Cet ancien décor caché n'est visible que dans certaines conditions.

Du sommet de la tour, on peut observer de multiples canyons sillonnant un terrain truffé d'aspérités et de fissures insondables.

Après une longue exploration des canyons et moult escalades, j’arrive sur un des rares plateaux accessibles, à l'est de la zone.

Coté est, le décor se termine par un trou sans fond. La majeure partie des éléments du site est accessible d'ici.

A mi-hauteur, un sentier prolongé par quelques ponts fait le tour du cirque rocheux.

J'arrive dans un campement qui semble être l'intérieur d'une grotte aux murs invisibles. Caché dans les rochers, un passage permet de sortir du gouffre épineux.

Panoramique de la vallée coté ouest. Au loin on devine les frondaisons du bois de la pénombre.

Tout au nord de la zone, le soleil se couche sur le moignon de la tour de Medivh. Certainement le lieu le plus chaotique du royaume.

A la limite des deux territoires, une dernière vue vers les terres foudroyées. On peut apercevoir en contrebas une fraction de la partie souterraine de l’armurerie.

 

 

 
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