Vous trouverez ci-dessous une nouvelle exploration de la crypte du cimetière
et de la tour de Medivh par la face sud :)
La crypte
Derrière
la grille première vue du couloir d'accès. Très sombre
et poussiéreuse, l'ambiance glauque à la Sholomance donne
le ton dés le départ.
Ce
puit vertigineux est visible au fond de la première salle. Il communique
avec les souterrains comme nous allons le voir plus tard.
Le
couloir descend en spirale et se subdivise en plusieurs parties, donnant
accès à différents niveaux. Vous pouvez observer
sur le sol des traces qui donnent à penser que quelque chose de
très gros et très griffu se balade dans le coin... Les trous
traversants les murs à sa base sont visitables par les Gnomes.
J'arrive
dans une grande salle remplie de poussière d'os. Clairement cette
instance sera interdite aux asthmatiques et autres prédisposés
aux allergies !
Un
peu plus loin, un système à 4 grilles protège une
salle terminale. Des trous dans le sol donnent accès aux niveaux
inférieurs.
Les
grilles passées, je débouche dans une crypte aux tombeaux
imposants. Ca sent le boss par ici !
En
face des grilles, un lac souterrain au nom prédestiné "Les
pécheurs fous". Profond de 50m, il est sillonné de
grosses chaînes garnies d'hameçons, agrémentées
de quelques appâts humains. Manifestement on pèche aux gros
ici !
Au
sortir de l'eau, je découvre une grande salle dont la majeur partie
de la surface est occupée par un bassin de faible profondeur.
A
coté, un étrange couloir qui n'est pas sans rappeler un
certain Unreal...
Le
couloir débouche sur une salle appelée "La fosse des
criminels". Au fond, on peut apercevoir la
collection personnelle du propriétaire des lieux.
Un
bon coin pour faire une pause, en plus il y tout ce qui faut sur place
pour faire un feu pour le repas. Une dernière chose, le puit du
début donne directement sur le tas.
Dans
une salle terminale, ce gros trou laisse supposer qu'un bestiau particulièrement
imposant en a fait son gîte.
Dans
la dernière salle, un ensemble de 12 cryptes fermées par
des portes manipulables. Particularité: A certains endroits, les
grilles sont remplacées par des portes en pierres ouvragées,
suivant un schéma presque symétrique.
La tour
de Medivh hors instance
Visite
de la tour de Medivh par les créneaux. D'ici il est possible d'atteindre
différentes toitures, alors qu'un éboulement laisse percevoir
certains points de passage.
J'arrive
enfin sur la coupole de bronze, voyons ce qu'il y a dedans !
Ben
ya rien... La salle est vide et fermée.
En
escaladant l’éboulis et quelques sauts acrobatiques aidant,
il est possible d'atteindre la tranche du mur effondré.
Vue
du village.
Je pose enfin le pied sur ce qui reste du premier plancher.
De retour sur le site, j'arrive sur le bloc à l'intersection des
2 étages.
Presque ! Le deuxième étage est à portée de
main, mais un tronçon de mur invisible empèche d'y aller
pour le moment.
La
visite se poursuit plus loin par la partie haute du balcon du maître,
qui surplombe l'entrée supérieure de l'instance.
La
coursive s'arrête ensuite devant une porte secondaire, au 2/3 de
la hauteur de la tour.
Fin
de la balade et redescente par les toits, en direction du portail bas.
Au
pied de la tour, un portail d'instance défendu par une forte grille
(version pré Bc). Voyons un peu ce qu'il y a derrière. Suivant
les bonnes habitudes de Blizzard, je tombe sur une porte fermée
:)
La
porte passée, je découvre... un mur ! Décidément
on ne veut vraiment pas laisser passer les fouineurs :))
Sous
la tour, on peut observer la structure de celle-ci par transparence.
Le
célèbre smiley, destiné à récompenser
les plus obstinés :)
Une zone
intermédiaire
Cette
petite zone démarre au sud des Carmines, puis se dirige vers Deuillevent.
La
source Est de la rivière séparant le bois de la pénombre
et la forêt d'Elwynn.
Au
détour d'un buisson je tombe sur une source inconnue. Allons jeter
un oeil par là.
Après
quelques glissades j'atterri sur le sommet de la chute terminale. Il me
semble reconnaître le coin.
La
chute alimente en fait le petit étang au pied de la tombe mystérieuse
cachée au dessus du repaire des mendiants, à l'est du bois
de la pénombre.
La
rivière s'échappe ensuite vers le fleuve de la forêt
d'Elwynn.
Retour
au sommet des crêtes, avec une dernière vue vers l'est avant
de s'enfoncer vers Deuillevent.
Ce
point se trouve à l'intersection exacte entre le marais, Deuillevent
et les Carmines.
Ambiance
poisseuse à l'approche de la zone.
Arrivée
au surplomb du 1er pont de Deuillevent.
Au
détour d'une crête, je découvre un campement de toile
totalement isolé. La tente est visible de la croisée de
l'homme mort, en regardant en haut vers le Nord.
Le
campement vide n'est accessible que par le haut des crêtes, après
pas mal de détours.
Du
rocher qui le surplombe on peut embrasser du regard une bonne partie de
la zone, dont le pont et la source de la rivière.
Deuillevent underground
La
tour de Medivh d'avant la préview. Cet ancien décor caché
n'est visible que dans certaines conditions.
Du
sommet de la tour, on peut observer de multiples canyons sillonnant un
terrain truffé d'aspérités et de fissures insondables.
Après
une longue exploration des canyons et moult escalades, j’arrive
sur un des rares plateaux accessibles, à l'est de la zone.
Coté
est, le décor se termine par un trou sans fond. La majeure partie
des éléments du site est accessible d'ici.
A
mi-hauteur, un sentier prolongé par quelques ponts fait le tour
du cirque rocheux.
J'arrive
dans un campement qui semble être l'intérieur d'une grotte
aux murs invisibles. Caché dans les rochers, un passage permet
de sortir du gouffre épineux.
Panoramique
de la vallée coté ouest. Au loin on devine les frondaisons
du bois de la pénombre.
Tout
au nord de la zone, le soleil se couche sur le moignon de la tour de Medivh.
Certainement le lieu le plus chaotique du royaume.
A
la limite des deux territoires, une dernière vue vers les terres
foudroyées. On peut apercevoir en contrebas une fraction de la
partie souterraine de l’armurerie.
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