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Quelques conseils pour faciliter vos balades en terres inconnues

Avant de partir en expédition, vérifiez la présence d’une pierre de foyer dans votre sac... Des pierres d'âme et de soin de démoniste peuvent aussi être très utiles !

Emportez pansements et potions de soins, l’exploration sauvage est un sport « extrême » dans lequel les chutes sont courantes et souvent mortelles…

Certaines capacités de classe sont très pratiques en exploration : Le sprint du voleur pour sauter plus loin et sa chute de plume pour limiter la casse, le sort Lévitation du prêtre pour éviter une gamelle, le transfert et la chute ralentie du mage… Le plus efficace pour la randonnée sauvage reste le Gnome voleur-mage, ingénieur alchimiste :)

Quelques accessoires bien pratiques : La longue vue, pour observer différents passages avant action. Pour les grands sauts, la cape parachute et l'élixir Noggenfoger, très utile quand le proc de chute de plume veut bien se déclencher ! Encore l'élixir Noggenfoger ou l'agrandisseur de monde pour passer dans les trous de souris. Les bottes à réaction pour sauter plus loin. Les potions de respiration aquatique pour explorer les grottes sous marines. L'élixir de vision de rêve ou l'oeil du démoniste, pour étudier à distance un passage délicat.

Zigzaguez en grimpant, en choisissant systématiquement les bosses plutôt que les creux.

Observez les pentes de côté, pour déterminer les différentes facettes et angles des points de passage.

Il n'y a quasiment pas de vie dans les terres inconnues, donc peu de risque de faire de mauvaises rencontres. Par contre, les chutes dans des zones actives remplies de mobs hargneux sont toujours possibles, et les situations bloquées sont omniprésentes. Faites attention où vous mettez les pieds !

Préférez les bosses rondes aux bosses angulaires, moins faciles à grimper.

Une fois engagé perpendiculairement dans une cote raide ne cessez jamais de courir, même bloqué, sinon vous perdrez l’adhérence et retomberez plus bas. Il était possible (avant 1.9) de courir perpendiculairement à une pente de plus de 80% (Cliffwalking), en s'appuyant sur les bordures de textures.

Par principe montez toujours plus haut, plutôt que de rester au même niveau ou descendre. Placé plus haut, vous verrez mieux le décor et vous vous réserverez plus de solutions de passage.

Vu la difficulté du terrain, vous préférerez certainement utiliser les services de l'ange en cas de décès impromptu... D'autant plus que vous risquez de bloquer le corps et le fantôme à deux endroits différents ! (Là faudra faire appel au bouton anti blocage ou à un mj...) Il est donc préférable de laisser votre matériel coûteux à la banque, voire de monter un set d'équipement spécial Trecking à très bas prix, pour limiter le coût des rez. Sinon cette activité risque de vous revenir fort cher !

Vous pouvez tester la solidité du terrain avec les dynamites Ez-trow, utilisables par tous. Déclenchez le ciblage (mais ne tirez pas), puis posez la cible sur la zone à tester, ça marche même à très longue distance. Si la cible de tir apparaît sur la texture, le terrain est solide et vous pouvez marcher dessus. Si la cible disparaît dessous, c’est une texture en trompe l’œil (comme certains décors) ou un trou dans le monde (en général bleu ardoise uni). Ne marchez pas ici, chute assurée, sauf si vous avez décidé de visiter le sous sol :)

Evitez les creux en forme d’entonnoir qui parsèment les zones non activées, une fois bloqué dedans vous n’aurez plus qu’à déclencher votre pierre de foyer…

Votre monture saute plus loin que vous, utilisez-la pour passer d’une colline à l’autre.

Pour passer un point problématique, sautez puis avancez, et non l'inverse. Le délai entre ces 2 actions conditionne l'effet et la distance du bond.

 

 
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