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Quelques conseils pour faciliter vos
balades en terres inconnues
Avant de partir en expédition, vérifiez la présence
d’une pierre de foyer dans votre sac... Des pierres d'âme
et de soin de démoniste peuvent aussi être très utiles
!
Emportez pansements et potions de soins, l’exploration sauvage
est un sport « extrême » dans lequel les chutes sont
courantes et souvent mortelles…
Certaines capacités de classe sont très pratiques en exploration
: Le sprint du voleur pour sauter plus loin et sa chute de plume pour
limiter la casse, le sort Lévitation du prêtre pour éviter
une gamelle, le transfert et la chute ralentie du mage… Le plus
efficace pour la randonnée sauvage reste le Gnome voleur-mage,
ingénieur alchimiste :)
Quelques accessoires bien pratiques : La longue vue, pour observer différents
passages avant action. Pour les grands sauts, la cape parachute et l'élixir
Noggenfoger, très utile quand le proc de chute de plume veut bien
se déclencher ! Encore l'élixir Noggenfoger ou l'agrandisseur
de monde pour passer dans les trous de souris. Les bottes à réaction
pour sauter plus loin. Les potions de respiration aquatique pour explorer
les grottes sous marines. L'élixir de vision de rêve ou l'oeil
du démoniste, pour étudier à distance un passage
délicat.
Zigzaguez en grimpant, en choisissant systématiquement les bosses
plutôt que les creux.
Observez les pentes de côté, pour déterminer les
différentes facettes et angles des points de passage.
Il n'y a quasiment pas de vie dans les terres inconnues, donc peu de
risque de faire de mauvaises rencontres. Par contre, les chutes dans des
zones actives remplies de mobs hargneux sont toujours possibles, et les
situations bloquées sont omniprésentes. Faites attention
où vous mettez les pieds !
Préférez les bosses rondes aux bosses angulaires, moins
faciles à grimper.
Une fois engagé perpendiculairement dans une cote raide ne cessez
jamais de courir, même bloqué, sinon vous perdrez l’adhérence
et retomberez plus bas. Il était possible (avant 1.9) de courir
perpendiculairement à une pente de plus de 80% (Cliffwalking),
en s'appuyant sur les bordures de textures.
Par principe montez toujours plus haut, plutôt que de rester au
même niveau ou descendre. Placé plus haut, vous verrez mieux
le décor et vous vous réserverez plus de solutions de passage.
Vu la difficulté du terrain, vous préférerez certainement
utiliser les services de l'ange en cas de décès impromptu...
D'autant plus que vous risquez de bloquer le corps et le fantôme
à deux endroits différents ! (Là faudra faire appel
au bouton anti blocage ou à un mj...) Il est donc préférable
de laisser votre matériel coûteux à la banque, voire
de monter un set d'équipement spécial Trecking à
très bas prix, pour limiter le coût des rez. Sinon cette
activité risque de vous revenir fort cher !
Vous pouvez tester la solidité du terrain avec les dynamites Ez-trow,
utilisables par tous. Déclenchez le ciblage (mais ne tirez pas),
puis posez la cible sur la zone à tester, ça marche même
à très longue distance. Si la cible de tir apparaît
sur la texture, le terrain est solide et vous pouvez marcher dessus. Si
la cible disparaît dessous, c’est une texture en trompe l’œil
(comme certains décors) ou un trou dans le monde (en général
bleu ardoise uni). Ne marchez pas ici, chute assurée, sauf si vous
avez décidé de visiter le sous sol :)
Evitez les creux en forme d’entonnoir qui parsèment les
zones non activées, une fois bloqué dedans vous n’aurez
plus qu’à déclencher votre pierre de foyer…
Votre monture saute plus loin que vous, utilisez-la pour passer d’une
colline à l’autre.
Pour passer un point problématique, sautez puis avancez, et non
l'inverse. Le délai entre ces 2 actions conditionne l'effet et
la distance du bond.
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